baner glowny sp 02

 

PROGRAMISTYCZNE PODCHODY to druga planeta, na której wylądowali uczestnicy projektu. Chcąc zdobyć kolejną literę, wchodzącej w skład nazwy planety Kodeusza, uczniowie podczas zajęć musieli rozwiązać łamigłówki dotyczące czynności wykonywanych przez roboty: Gryzeldę, Sambę i  Berkosława, a następnie „ zaprogramować” grę w podchody. Dzięki realizacji zadań  nauczyli się precyzyjne i szczegółowo określać  czynności, a także dostrzegać występujące między nimi zależności.  Zaproponowana gra w podchody stworzyła im możliwość  sprawdzenia, czym jest odczytywanie i stosowanie się do instrukcji w praktyce. Uczniowie przekonali się, że po ukryciu skarbu należy stworzyć bardzo dokładną i precyzyjną instrukcję dla szukających, a następnie ci, którzy chcą odnaleźć skarb muszą poruszać się ściśle według określonego skryptu. Zabawa w podchody dostarczyła uczniom wiele radości i satysfakcji. Podczas realizacji zadań: ukrywanie skarbu, układanie instrukcji, szukanie, wykonywanie zadań specjalnych, odnalezienie skarbu, widać było ogromne zaangażowanie uczniów, koncentrację, a także dobrą współpracę w grupach. No cóż, wkrótce następna planeta i kolejne zadania…

Jak stworzyć projekt w aplikacji ScratchJr? to dalsze przygody z programowaniem i zdobywanie kolejnych liter z planety Kodeusza.

Uczniowie klasy Ib i IIIa przystąpili do ogólnopolskiego projektu Technologia z klasą. W I etapie projektu, w czasie realizacji zajęć: Jak bezpiecznie korzystać z Internetu, uczestnicy poznali zasady publikowania w sieci oraz zagrożenia z tym związane. Podczas lekcji, na podstawie historii o Pocztówkowej Krainie, uczniowie sprawdzili, jakie niebezpieczeństwo wiąże się z umieszczaniem w Internecie swoich zdjęć, informacji o sobie itp. Uczniowie ułożyli kodeks Bezpieczny w Sieci. Dowiedzieli się także, jak się zachować, kiedy niepożądany materiał mimo wszystko trafił do Internetu.

Na kolejnych zajęciach Do czego ludzie wykorzystują roboty? uczniowie, pracując w zespołach, przetestowali ręczny sposób składania samochodów, a następnie, podczas symulacji pracy na linii produkcyjnej, sprawdzili, w jaki sposób automatyzacja produkcji polepszyła jej wydajność. Samodzielnie wytypowali cechy człowieka i robota oraz rozmawiali o sytuacjach, w których robot może zastąpić człowieka.

Jak porozumiewają się roboty to z kolei trzecie zajęcia projektu. Tym razem dzieciaki poznali kosmiczną postać- robota Kodeusza, którego rakieta zderzyła się z asteroidą. W wyniku tego stracił pamięć, a w jego statku kosmicznym zepsuł się komputer pokładowy, co uniemożliwia mu pokonywanie dużych odległości i w efekcie powrót do domu. Robot został zmuszony wylądować w nieznanym Układzie Słonecznym Programix. Zadaniem uczniów jest pomóc Kodeuszowi wrócić na jego planetę, więc wspólnie wyruszają w podróż po różnych planetach, na których czekają ich programistyczne zadania. Dzięki ich realizacji statek robota będzie stopniowo zwiększał swoją moc, a kolejne elementy komputera pokładowego zostaną naprawione, co przyczyni się do powrotu Kodeusza do domu. Pierwsze zadania uczniowie wykonywali na planecie Ład i Porządek. Podczas nich dowiedzieli się, na czym polega programowanie i kodowanie, jak należy formować polecenia wysyłane komputerowi, czyli jak tworzyć program komputerowy. Zajęciom towarzyszyły zagadki i łamigłówki, wprowadzające do nauki programowania i kodowania. Dzieci tworzyły roboty z różnych materiałów i nazywali je. Dzięki zrealizowanym zadaniom uczniowie zdobyli pierwszą literę nazwy planety, z której pochodzi Kodeusz- U. Niebawem kolejny etap kosmicznej przygody.